Jornadas de Innovación Educativa

Jornadas de Innovación Educativa Jornadas de Innovación Educativa

Introducción

El desarrollo de la sociedad de la información supone retos impensables hace algunos años para la educación y el aprendizaje. Tal vez lo más relevante sea el encuentro entre una generación docente que se ha hecho digital en la edad adulta, con generaciones de alumnos nativos digitales. Ello supone un desafío enorme para profesores, escuelas, responsables educativos y gestores de las políticas públicas relacionadas con la innovación, la tecnología, la ciencia y la educación. En este contexto, el profesorado identifica y demanda capacitación en estas áreas, destacando el uso de las TIC en educación, y la gamificación y el flipped learning como herramientas.

Para responder a esta necesidad Fundación MAPFRE y la Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI) lanzan estas jornadas cuyo objetivo es la generación de competencias en el profesorado mediante la reflexión sobre nuevas técnicas de innovación educativa.

lugar Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura

Últimas tendencias para introducir grandes diferencias en el aula play

Últimas tendencias para introducir grandes diferencias en el aula

El reto actual en el que se centran las principales tendencias innovadoras en la educación, está ligado a lograr que los estudiantes mejoren sus aprendizajes con la utilización responsable de las tecnologías de la información, lo que supone configurar un nuevo escenario en las relaciones entre profesores, estudiantes, y los contenidos de enseñanza, y hacerlo también en la evaluación de todo proceso de enseñanza y aprendizaje. La formación de profesores para que dispongan de las competencias necesarias que les permitan de forma natural las TICs en su práctica pedagógica constituye la variable fundamental para garantizar el éxito del esfuerzo emprendido.

Ponente
Fernando Trujillo, doctor en Filología Inglesa

Uso responsable de las TIC en contextos escolares play

Uso responsable de las TIC en contextos escolares

En el aula, las nuevas tecnologías enriquecen y multiplican las formas de acceso a la información. Sin embargo, no se debe dejar de reconocer que existen ciertos riesgos en su utilización. Por ello es necesario apelar al comportamiento responsable de los estudiantes proponiéndoles respeto por un conjunto de normas que apuntan a un uso seguro y responsable de las TIC, formación a los profesores para un manejo adecuado y comunicación intensa a las familias para que las directrices de uso responsable trasciendan el espacio del aula.

Ponente
Tamara Díaz Fouz, doctora en Educación

Flipped learning (educación invertida) play

Flipped learning (educación invertida)

El Flipped Classroom (FC) es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.

Sin embargo, “flippear” una clase es mucho más que la edición y distribución de un video. Se trata de un enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos constructivistas, el incremento de compromiso e implicación de los estudiantes con el contenido del curso y mejorar su comprensión conceptual. Se trata de un enfoque integral que, cuando se aplica con éxito, apoyará todas las fases de un ciclo de aprendizaje. (Taxonomía de Bloom)

Cuando los docentes diseñan y publican una “en línea”, el tiempo de clase se libera para que se pueda facilitar la participación de los estudiantes en el aprendizaje activo a través de preguntas, discusiones y actividades aplicadas que fomentan la exploración, la articulación y aplicación de ideas.

En resumen, la innovación educativa que supone este modelo aporta como principales beneficios los siguientes:

  • Permite a los docentes dedicar más tiempo a la atención a la diversidad.
  • Es una oportunidad para que el profesorado pueda compartir información y conocimiento entre sí, con el alumnado, las familias y la comunidad.
  • Proporciona al alumnado la posibilidad de volver a acceder a los mejores contenidos generados o facilitados por sus profesores.
  • Crea un ambiente de aprendizaje colaborativo en el aula.
  • Involucra a las familias desde el inicio del proceso de aprendizaje.

Ponente
Manuel Jesús Fernández, docente de Ciencias Sociales

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Gamificación

La Gamificación es una forma de aplicar el concepto de juego en diferentes ámbitos, logrando así “potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización” a través de mecánicas de juegos que consiguen motivar a nuestros alumnos, entretienes y son divertidos.” El modelo de juego consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.

Los defensores de la Gamificación en el terreno educativo, consideran que mejora la motivación de los estudiantes, además de facilitar el trabajo cooperativo entre ellos. Esta cuestión, muy relacionada con el aprendizaje colaborativo, es uno de los factores más interesantes de las propuestas de gamificación, ya que consigue hacer colaborar a diversos alumnos en busca de soluciones, para resolver los retos que el docente ha preparado para ellos. Si se trabaja bien la dinámica, se puede eliminar los componentes competitivos, para conseguir aventuras de conocimiento compartido muy interesantes.

Ponente
Pepe Pedraz, Gamification Designer & Storyteller